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这个成都小团队做的二次元,能立下中式科幻的标杆吗?

当科幻遇上国风,这两个经典元素会碰撞出怎样的火花?

近日,由咕咕工作室开发的中式科幻avg卡牌手游《行界》开启了付费测试。早在2020年公布时,这款游戏就凭借着新潮的中式科幻概念引起了大量玩家的关注。

而到了2023年,中式科幻的热度依然不减。截止发稿前,《行界》已在TapTap平台已有超过70w的预约量,预约分数来到8.3分,好游快爆平台则达到8分。

在目前炫奇争胜的二游市场中,能出现《行界》这样一款尝试全新题材的产品,并取得不低的关注,这也是十分令人惊喜的。相信有不少朋友很关心咕咕工作室如何诠释这个颇具潜力的中式科幻题材。

根据目前的测试表现来看,咕咕工作室同时在游戏的浅层和深层对于中式科幻题材进行了足够深刻的演绎。而在游戏的整体思路上,咕咕工作室选择了集中优势,把侧重点放在更具亮点的题材剧情上,在玩法上更倾向于“为剧情服务”,这样的策略反而为游戏的综合体验增色不少。

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 潮爆的中式科幻乌托邦

《行界》最抓人眼球的,就是新潮的国风科幻风格。在这点上,《行界》的表现可以说没有让人失望,不仅在浅层皮相上做了不错的适配,更在深层次的剧情表达上体现出了中式特色内容。

从简单的介绍我们就能看出来《行界》在表层对科幻国风构建的大致思路,即在未来的社会中嵌套中式的要素:游戏把舞台设定在一个架空的科幻世界。在这个世界中,科技极大发展,整个社会由一个全知全能的ai太一掌控。而玩家则扮演一个负责处理各类特殊事件的少司寇。

进入游戏后,我们可以迅速直观的感受到《行界》对于科幻要素的呈现。以简洁、硬朗、低饱和度多边形为主要设计元素的ui很好地传递出科技感和机能感。

在角色造型方面,《行界》也做到了将国风设计和近未来风格相结合。以角色中书君为例,这个以毛笔为原型的角色虽然身着唐装剪裁的服装,却又有未来感十足的义肢,全息化的竹简也很好的体现了咕咕工作室对中式科幻概念的理解。

在角色的职务体系上,《行界》也展现出了中式元素。除了前文提到的少司寇,游戏中还存在少司马等来源于中国古代王朝的官职,而《行界》世界的掌控者太一的名字,也来源于中国古代神话中的至高神东皇太一。

当然,《行界》对科幻和中式要素的塑造远不止如此浅显。在《行界》的世界观中,由于ai太一拯救了即将崩溃的人类世界,人类将太一定为了世界的主宰,所有人在出生时就在大脑上装上终端接口,所有人都遵从太一的指使。

(ai太一)

于是,整个社会的运行,构建,职能分配都在太一的控制之下,甚至连个人的生活节奏也被太一监控和掌握。但不是所有人都会乖乖听话。当有人出现对社会不利的异样情绪时,太一就会通过终端发现异常,并派遣少司寇对之进行处理和匡正。

可以说,在《行界》的世界中,太一就是神,或者天一样的存在。而作为少司寇的主角本应无条件听从太一的指令,但在一系列事件中他逐渐开始质疑太一过分理性的判断,并发现自己可以逃离太一的监控,于是一段在ai世界中找寻人类自我意志的反乌托邦故事就此开始。

说到这,相信很多朋友也发现了,这就是后羿射日、大禹治水等神话中所展现的「人定胜天」思想内核。而在科幻世界的塑造上,《行界》故事的主架构也结合了脑接机、ai主宰等硬核科幻设定。

可以看到,《行界》独树一帜的皮相在目前的二游市场中无疑是相当新潮的,能够吸引不少玩家进行尝试,而从玩家反馈来看,它也确实做到了这一点。

在对中式科幻题材的具体演绎上,《行界》也不仅仅是浮于表面,只在人物造型和名称上换皮处理,更是在世界观设定,剧情内核上与国风和科幻两个关键元素进行了耦合。这样能够进一步稳固被新鲜题材吸引来的、重视剧情故事的二游玩家,以便后续培养转化。

02‍

 重剧情轻玩法,让玩家“打剧情牌”

与其他二游最大的不同在于,在《行界》中玩家能够轻易感受到剧情部分的存在感。是的,与同类游戏配菜般的剧情不同,《行界》的剧情反而是游戏的大头,而在玩法上《行界》则是进行了轻度化处理,将玩法作为玩家体验剧情的辅助。

进入游戏后,玩家将直接进入主线剧情,开始avg的玩法部分。随着剧情进行到主角少司寇与他人产生冲突时,战斗玩法部分才会出现。可以看到,在《行界》中,剧情不再仅仅只是给玩家一个战斗的理由,而是作为主体存在,战斗玩法则更像是陪衬。

比起在题材上的创新和尝试,《行界》在具体战斗玩法上则要显得保守许多。

与大多数的卡牌rpg类似的,玩家需要在游戏中进行角色的招募和养成,再进行闯关。玩家需要自主选择合适五个角色构建自己的心武卫编队。每个角色都有等级、装备、升阶等养成手段。

所有角色都有各自的功能定位以及阵营分类,功能定位和不同阵营的克制关系,再加上特定角色之间的连携效果让整体玩法有了一定的策略深度。

虽然有着相应的阵容羁绊搭配等策略点,但《行界》的整体玩法还是非常轻度,玩家只要保证等级和战力就能够轻松过关。此外,为了给主打的avg玩法让路,游戏在玩法上还作了诸多设计。

为了不破坏玩家在剧情上的体验,《行界》舍弃了通常卡牌rpg常有的体力限制,让玩家可以反复尝试冲击关卡,以观看新的剧情内容。另一方面,玩家也可以重置角色的等级以返还培养资源,这也让养成玩法进一步轻度化。

除此之外,游戏中将剧情和卡牌养成进行了结合。每个心武卫角色都具有好感度,足够高的好感度能够给角色带来可观的战力加成。玩家可以用咨询功能与其进行互动,根据选项的不同增加不同数值的好感度。而如何选择则需要在剧情中了解其性格特点。

例如在昆吾的咨询环节中,面对产品偏好的选择,玩家如果选择了全能家政功能,则能够最大程度获得喜爱机械制造的昆吾的好感。

整体来看,《行界》明显以avg部分为重点,在卡牌上玩法做了轻度化处理,为增加剧情代入感而服务。这样的思路其实也不难理解。一方面,咕咕工作室本身就有过开发和发行avg游戏的经验,在这方面更加得心应手,自然要扬长避短。另一方面,以avg为重的模式也契合二游重角色、故事,轻玩法的调性。将avg做为玩家体验的主要内容更能够有更多资源去构建完整鲜活的世界观,立体饱满的塑造角色,营造角色的魅力。

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《行界》的思路行得通吗?

在皮相上,《行界》可以说是相当成功。足够新潮的国风科幻风格能够抓住不少二游玩家的眼球,美术方面也做到了符合大部分受众玩家审美的标准。

而在作为内容大头的avg部分,得益于此前的开发和发行过avg的经历,咕咕工作室在本作上也保持了剧情方面的优势。同时游戏相对轻度的卡牌rpg部分也成功扮演了绿叶的角色,进一步增加了玩家的沉浸感。

目前国内的二游市场竞争激烈,主流大厂要么在玩法上挖空心思,要么在美术上卷出新高度,而《行界》却选择了另一条道路,那就是以avg的形式用有一定深度,份量足够的剧情来打动玩家。

这个思路显然是有一定可行性的,《fgo》等产品在市场上的成功也证明了这个思路的价值。

而从市场角度来看,虽然市场上已经有《fgo》《时空中的绘旅人》等几款同类型的热门产品,但整体而言竞争并不算特别激烈。而且市面上已有的产品题材与《行界》选择的方向和风格重合度并不高,凭借着足够新颖的中式科幻风格以及不错的美术表现,《行界》依然有不俗的竞争力。

更值得一提的是,目前《行界》已经拿到了版号,并已经开始进入付费测试阶段,不出意外我们可能在年内就会看到它正式上线。不过需要注意的是,一般情况下二游玩家对内容的消耗都非常迅速,而《行界》还是主打剧情向的产品,如何才能持续、稳定地产出高质量剧情内容,将会是决定游戏成败的关键。

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