虽然我们今天看到的皮克敏只是一群古怪的小家伙,但他们最初的概念在本质上有点黑暗。
在最新一期的任天堂Ask the Developer系列采访中,《皮克敏》的创造者宫本茂与前系列导演日野茂和安倍正道,以及程序员菅藤裕二和设计师森井俊二一起谈论了该系列的起源。
Hino最初透露,该团队计划在第一款《皮克敏》游戏中突出带有AI芯片的生物,玩家可以通过分配不同的芯片来控制它们。我们展示了这个原型的概念图,早期的Pikmin看起来像是有四肢、鼻子、眼睛和天线的圆形生物。
Hino说,由于团队想要使用自上而下的摄像机,他们需要每个Pikmin都能立即被他们头上的东西识别出来。他还透露,该团队认为这些设计“作为一个角色缺乏影响力”,尽管它们非常可爱。
森稔后来画了一些草图,让皮克敏看起来更像他们自己的植物,安倍说这是团队“一致决定”选出的。宫本茂说:“我被这个设计奇怪地吸引了。“我喜欢植物行走的想法。我们说,如果它能从头上的叶子里吸水,那就很可爱了。”
森稔最初的草图风格非常独特,当时他透露自己对电影导演蒂姆·伯顿的作品很感兴趣。“我希望这些设计不仅要可爱,”他说,“而且要给人一种怪异的感觉,或者某种情感上的分量,”这导致他使用了大量层层叠叠的线条。
日野说,该团队希望与《马里奥》和《塞尔达》系列的“明亮而充满活力的设计”形成对比,因此他们欢迎将重点放在“冷静、成熟和神秘的世界”上。该团队一起观看法国实验电影《神奇星球》以获得灵感,日野开玩笑说,他们在观看时“脸上都露出困惑的表情”。
宫本茂说,电影的灵感并不止于此,他透露,他们观看了“各种各样的电影来寻找灵感,比如欧洲的独立电影,或者你在普通音像店找不到的艺术电影”。日野还说,他们读了理查德·道金斯的《自私的基因》,因为书中有很多关于“生物怪异生态”的信息。
上个月,Tom亲自体验了《皮克敏4》的预览版,他觉得这款游戏回归了该系列的根源,这要归功于洞穴探险和致命的夜间任务。
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